lunes, 29 de septiembre de 2014

La Comunidad como Resultado de la Universidad

Sociedad

      Se considera como un término de un grupo de individuos, marcados por una cultura en común, un cierto folclore y criterios compartidos que condicionan sus costumbres y estilo de vida y que se relacionan entre sí en el marco de una comunidad.

        En este último sentido, por tanto, podríamos decir que las sociedades de animales son aquellas que se van constituyendo de una forma totalmente natural. Así, de esta manera, un ejemplo de lo que estamos señalando sería el siguiente: “El profesor de Ciencias Naturales nos subrayó que las abejas son unos de los grupos de seres vivos que viven en sociedad”.

         Las sociedades de carácter humano están constituidas por poblaciones donde los habitantes y su entorno se interrelacionan en un contexto común que les otorga una identidad y sentido de pertenencia. El concepto también implica que el grupo comparte lazos ideológicos, económicos y políticos.

Comunidad

            Básicamente lo que convierte a una comunidad en tal es la creación de una identidad común, es decir, que todos los integrantes de la misma, sin excepción de ningún tipo, siguiendo y respetando a rajatabla las cuestiones que mencionamos más arriba, lograrán. Entonces, un objetivo en común, como puede ser el logro del bien común de todos aquellos que componen la comunidad será la identidad de esa comunidad.

             Un suburbio, una empresa, una cárcel, un cuartel de bomberos, un campamento, alguna asociación religiosa de cualquier signo y color, e inclusive en los últimos años como consecuencia del importante desarrollo que ha alcanzado internet, aquella comunidad virtual que integramos todos aquellos que hacemos uso de sus diferentes canales de comunicación como ser los foros, mensajería instantánea, correo electrónico, blogs y fonólogos pueden ser consideradas como auténticas comunidades. 

Universidad

      Las características de las universidades dependen de cada país y del periodo histórico en cuestión. Los historiadores creen que la universidad más antigua es la  Escuela Superior que se creó en  China durante el periodo Yu (2257 a.C.-2208 a.C.). Más parecidas a las universidades actuales eran las escuelas persas de Edesa y Nísibis, desarrolladas entre el siglo IV y finales del siglo V.

     Muchas son las universidades que cuentan con un gran prestigio a nivel mundial. No obstante, entre todas ellas podríamos destacar, por ejemplo, la de Bolonia (Italia). Una de las más antiguas de Europa pues se fundó en el año 1088 y fue famosa durante la Edad Media por el hecho de que contaba con una gran enseñanza de Humanidades.

     No obstante, no hay que olvidarse tampoco de otras universidades igualmente significativas como sería el caso de la Universidad de Oxford (Reino Unido), que es una de las más prestigiosas y que tiene el privilegio además de ser la más antigua de habla inglesa de todo el mundo.

     Stephen Hawking, Albert Einstein, J.R.R. Tolkien, Lewis Carroll, John Locke o T.S. Eliot son algunos de los más ilustres estudiantes que ha tenido la citada entidad universidad británica, considerada una de las diez mejores de todo el planeta.



Software

           El software es imprescindible para cualquier sistema informático o basado en informática, puesto que sin él, este no funcionaría. Es el software quien dá las órdenes, quien indica que debe hacer cada máquina con sus elementos, cuando y como. Un ordenador sin software sería simplemente un conjunto de chips, cables, periféricos e interruptores totalmente inerte y sin función alguna. Es el software quien ordena todo ese material, lo reconoce, le asigna una función según sus características, y permite que funcione todo en su conjunto. Imaginaos una orquesta tocando una pieza: el director sería la parte central del ordenador, los músicos, el hardware periférico, y el software, la partitura de esa pieza. Está claro que sin partitura no habrá música, pero también que sin músicos tampoco. Continuando el símil, si en el caso de las partituras son los compositores quienes las crean, en el caso de la informática son los programadores, quienes diseñan el software para que cumpla con la función deseada. En grandes programas, como por ejemplo los sistemas operativos, existen equipos de cientos y miles de personas que trabajan en ellos durante largos periodos de tiempo, sobre todo debido a su complejidad. Y de hecho empresas como Apple, Microsoft, Google… son básicamente empresas dedicadas al software y su desarrollo, lo cual nos permite hacernos una pequeña idea del valor del software. Contra esta corriente de grandes empresas que obtienen beneficio económico del software, hay una corriente mundial que aboga por el software libre o gratuito.

Hardware

     Sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos.1 Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software. El término es propio del idioma inglés (literalmente traducido: partes duras), su traducción al español no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena; la Real Academia Española lo define como «Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora”.

       El término, aunque sea lo más común, no solamente se aplica a las computadoras; del mismo modo, también un robot, un teléfono móvil, una cámara fotográfica o un reproductor multimedia poseen hardware (y software). La historia del hardware de computador se puede clasificar en cuatro generaciones, cada una caracterizada por un cambio tecnológico de importancia. Una primera delimitación podría hacerse entre hardware básico, el estrictamente necesario para el funcionamiento normal del equipo, y complementario, el que realiza funciones específicas.

PARTES DEL ORDENADOR:
El ordenador es una máquina que funciona de acuerdo con unas instrucciones que le indican como debe hacerlo. La parte mecánica se llama hardware y el conjunto de instrucciones software
Hardware: (parte dura, en inglés) son los dispositivos físicos que conectados entre sí forman el ordenador.
Software: (parte blanda, en inglés) es el conjunto de programas con las instrucciones para que funcione el ordenador.
Periféricos: Sirven para introducir u obtener datos del ordenador. Son los medios para comunicarnos con el ordenador.
COMPONENTES DEL HARDWARE:
UNIDAD CENTRAL (CPU):
Con este nombre se designa a la caja que contiene el corazón o cerebro del ordenador.
Unidad Central o CPU (Unidad Central de Proceso): Es la parte más importante del ordenador. Consiste en un chip (pastilla electrónica) que se encarga de realizar todas las operaciones de control y procesamiento de datos (procesar las instrucciones, realizar los cálculos, manejar la información).
La caja tiene en su interior una placa madre o también llamada placa base. La unidad denominada microprocesador está situada sobre la placa base, además tiene otra serie de elementos que la ayudan a gestionar la información. El cerebro propio de la CPU es el microprocesador (MP), este a su vez en su interior tiene una unidad aritmético lógica (ALU) y la unidad de control (UC).
MICROPROCESADOR:

Computadora

      Es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador. La computadora, además de la rutina o programa informático, necesita de datos específicos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en inglés o de entrada) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecución, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de "output" o de salida. La información puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s) electrónico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicación, pudiendo ser grabada, salvada o almacenada en algún tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento.
Computación
      Uno de los primeros dispositivos mecánicos inventados por el ser humano para contar fue el ábaco, cuya historia se remonta a las antiguas civilizaciones griega y romana. Este dispositivo es muy sencillo, consta de cuentas ensartadas en varillas que a su vez están montadas en un marco rectangular.

 Al desplazar las cuentas sobre varillas, sus posiciones representan valores almacenados, y es mediante dichas posiciones que este representa y almacena datos. A este dispositivo no se le puede llamar computadora por carecer del elemento fundamental llamado programa.

       Otro de los inventos hechos por el hombre en su afán de mejorar el cálculo fue la Pascalina inventada por Blaise Pascal (1623 - 1662) de Francia y la de Gottfried Wilhelm von Leibniz (1646 - 1716) de Alemania. Con estas máquinas, los datos se representaban mediante las posiciones de los engranajes y los datos se introducían manualmente estableciendo dichas posiciones finales de las ruedas, de manera similar a como leemos los números en el cuentakilómetros de un automóvil.


Ofimática
       Se llama ofimática al conjunto de técnicas, aplicaciones y herramientas informáticas que se utilizan en funciones de oficina para optimizar, automatizar, y mejorar tareas y procedimientos relacionados. Las herramientas ofimáticas permiten idear, crear, manipular, transmitir, o almacenar, la información necesaria en una oficina. Actualmente es fundamental que las oficinas estén conectadas a una red local o a Internet.
         Cualquier actividad que pueda hacerse manualmente en una oficina puede ser automatizada o ayudada por herramientas ofimáticas: dictado, mecanografía, archivado, fax, microfilmado, gestión de archivos y documentos, etc.
        La ofimática comienza a desarrollarse en la década del 70, con la masificación de los equipos de oficina que comienzan a incluir microprocesadores, dejándose de usar métodos y herramientas por otras más modernas. Por ejemplo, se deja la máquina de escribir y se reemplaza por computadoras y sus procesadores de texto e incluso el dictado por voz automatizado.

Alfabetización tecnológica
      Es el estado de derecho que tenemos todos los venezolanos para acceder a los avances tecnológicos en comunicaciones, consagrado constitucionalmente en el artículo 3 de nuestra carta magna, anteriormente esto no era posible pues los software de computadora eran privados y quien quería hacer uso de los mismos tenía que pagar un costo monetario muy elevado, por lo que el gobierno consiguió regular su funcionamiento aunó más accesible para todos sin discriminación de ningún tipo.

      En la actualidad el entorno social, económico y cultural que rodea al ser humano evoluciona de una manera estrepitosa. La revolución de la tecnología informática, ha provocado una transformación radical de las formas de producción, difusión y consumo del conocimiento y la cultura. La aparición de nuevas tecnologías tales como son: La televisión digital y de paga, la introducción de las Pc"s en los hogares, el acceso a Internet (red mundial de información), telefonía móvil están provocando nuevas necesidades formativas y de conocimiento en los ciudadanos. Es claro, que las personas de hoy, requieren de nuevas habilidades y conocimientos para poder desarrollarse en el mundo contemporáneo.

      Millán (2003) menciona que, se ha puesto mucho énfasis a la alfabetización convencional en las escuelas, pero hoy se llega a saber que hay múltiples alfabetizaciones. Sabemos que el concepto de alfabetización se refiere al hecho de saber leer y escribir, pero la alfabetización tecnológica es el saber "leer y escribir" pero con la computadora, además de entender y utilizar la información para apoyar el aprendizaje, la productividad personal, la toma de decisiones y la vida diaria.
Soporte técnico a equipos
     Es una asistencia que brindan las empresas para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios. La finalidad del soporte técnico es ayudar a los usuarios para que puedan resolver ciertos problemas.
    Por ejemplo: “No logro conectarme a internet: voy a tener que llamar al soporte técnico para que me explique qué sucede”, “seguir todas las instrucciones que me dio el equipo de soporte técnico pero el sistema sigue sin funcionar”, “Contratando nuestro servicio, tendrá soporte técnico ilimitado durante las 24 horas del día”.
Por lo general, las empresas de informática cuentan con soporte técnico a disposición de sus usuarios. La atención se brinda por teléfono, a través de Internet o, en algunos casos, mediante visitas del personal al domicilio del cliente. El soporte técnico puede contribuir a resolver a distancia un error de programación en un software o una instalación defectuosa de un hardware, por citar dos posibilidades.
Es importante destacar que, por lo general, la atención que se brinda a través del soporte técnico no suele incluir la capacitación o la formación del usuario. Esto quiere decir que, si la persona se comunica con el soporte técnico porque no sabe utilizar el servicio, lo más probable es que el empleado que atiende lo derive a otro sector y no lo instruya. Por eso, muchas compañías cuentan con dos áreas diferentes: por un lado el soporte técnico, y por otro el sector de capacitación.



Software Libre

-Derecho de Autor 

   Son normas jurídicas y principios que afirman los derechos morales y patrimoniales que la ley concede a los autores (los derechos de autor), por el solo hecho de la creación de una obra literaria, artística, musical, científica o didáctica, esté publicada o inédita. La legislación sobre derechos de autor en Occidente se inicia en 1710 con el Estatuto de la Reina Ana.
    Está reconocido como uno de los derechos humanos fundamentales en la Declaración Universal de los Derechos Humanos. 

     En el derecho anglosajón se utiliza la noción de copyright (traducido literalmente como ‘derecho de copia’) que —por lo general— comprende la parte patrimonial de los derechos de autor (derechos patrimoniales).
Una obra pasa al dominio público cuando los derechos patrimoniales han expirado.

 Esto sucede habitualmente trascurrido un plazo desde la muerte del autor (post mortem auctoris). El plazo mínimo, a nivel mundial, es de 50 años y está establecido en el Convenio de Berna. Muchos países han extendido ese plazo ampliamente. Por ejemplo, en el Derecho europeo, son 70 años desde la muerte del autor. Una vez pasado ese tiempo, dicha obra entonces puede ser utilizada en forma libre, respetando los derechos morales.


-Historia del software libre 
     La historia del software libre y de código abierto como lo conocemos actualmente, se remonta a inicios de los años 1980, época en la que la mayoría de software era privativo y surgió la necesidad, por parte de algunos programadores, de crear proyectos que impulsaran la creación de software libre.1 Cabe mencionar que antes, cuando las primeras computadoras nacieron (y por ende los primeros programas informáticos), el software tenía un modelo de desarrollo cooperativo, similar al de otras ciencias como la física; esto empezó a cambiar en los años 1960 y los años 1970, cuando nacieron las primeras compañías que «privatizaron» su código.
    Es importante señalar que el software libre y de código abierto, no debe ser confundido con el llamado "freeware"; el software libre y de código abierto suele ser gratuito, lo que puede llevar a confusión. El FOSS (acrónimo en inglés para free and open source software) también puede ser comprado y vendido. La confusión es aún mayor en países de habla inglesa por la ambigüedad de la palabra free que significa tanto libertad, como gratuidad.
Esta es una línea del tiempo acerca de cómo el software libre y de código abierto ha existido y evolucionado desde su concepción.
-Creador del Software Libre 

   Richard Matthew Stallman (nacido en Manhattan, Nueva York, 16 de marzo de 1953), confrecuencia abreviado como "rms", es un programador estadounidense y figura relevante del movimiento por el software libre en el mundo.


      Entre sus logros notables como programador incluyen la participación en el editor de texto GNU Emacs, el compilador GCC, y el depurador GDB, bajo la rúbrica del Proyecto GNU. Sin embargo, es principalmente conocido por el establecimiento de un marco de referencia moral, política y legal para el movimiento del software libre, como una alternativa al desarrollo y distribución del software no libre o privativo. Es también inventor del concepto de copyleft (aunque no del término), un método para licenciar software de tal forma que su uso y modificación permanezcan siempre libres y queden en la comunidad.

 -Libertades del Software Libre 
  • La libertad de ejecutar el programa, para cualquier propósito (libertad 0).
  • La libertad de estudiar cómo trabaja el programa, y cambiarlo para que haga lo que usted quiera (libertad 1). El acceso al código fuente es una condición necesaria para ello.
  • La libertad de redistribuir copias para que pueda ayudar al prójimo (libertad 2).
  • La libertad de distribuir copias de sus versiones modificadas a terceros (libertad 3). Si lo hace, puede dar a toda la comunidad una oportunidad de beneficiarse de sus cambios. El acceso al código fuente es una condición necesaria para ello.
Alfabetización Ttecnológica en Software Libre

   Es el estado de derecho que tenemos todos los venezolanos para acceder a los avances tecnológicos en comunicaciones, consagrado constitucionalmente en el artículo 3 de nuestra carta magna, anteriormente esto no era posible pues los software de computadora eran privados y quien quería hacer uso de los mismos tenía que pagar un costo monetario muy elevado, por lo que el gobierno consiguió regular su funcionamiento aunó más accesible para todos sin discriminación de ningún tipo.

       En la actualidad el entorno social, económico y cultural que rodea al ser humano evoluciona de una manera estrepitosa. La revolución de la tecnología informática, ha provocado una transformación radical de las formas de producción, difusión y consumo del conocimiento y la cultura. La aparición de nuevas tecnologías tales como son: La televisión digital y de paga, la introducción de las Pc"s en los hogares, el acceso a Internet (red mundial de información), telefonía móvil están provocando nuevas necesidades formativas y de conocimiento en los ciudadanos. Es claro, que las personas de hoy, requieren de nuevas habilidades y conocimientos para poder desarrollarse en el mundo contemporáneo.

Millán (2003) menciona que, se ha puesto mucho énfasis a la alfabetización convencional en las escuelas, pero hoy se llega a saber que hay múltiples alfabetizaciones. Sabemos que el concepto de alfabetización se refiere al hecho de saber leer y escribir, pero la alfabetización tecnológica es el saber "leer y escribir" pero con la computadora, además de entender y utilizar la información para apoyar el aprendizaje, la productividad personal, la toma de decisiones y la vida diaria.




Proyecto Canaima Educativo

    En el desarrollo de las herramientas de aprendizaje que son usadas por alumnos y docentes como parte del Proyecto Canaima Educativo, se cuida cada aspecto tanto de diseño como de contenido. Un equipo humano altamente capacitado es el encargado de organizar las experiencias contextualizadas a través de proyectos de enseñanza donde se integran aspectos teóricos y prácticos, impulsando procesos reflexivos e interrelacionándolos con los saberes populares.

  El contenido para Canaima Educativo está orientado por diferentes ejes integradores: la interculturalidad, el ambiente y salud integral del niño y la niña, el trabajo liberador y las Tecnologías de Información; todos juntos apuntan hacia la consolidación de un proceso de formación integral que los convertirá en las ciudadanas y ciudadanos del futuro. Cada computadora canaima usada en el aula tiene precargados como mínimo sesenta (60) recursos educativos computarizados, concebidos para impulsar la interacción entre el estudiante y la computadora portátil escolar. Mismas que, gracias a un dispositivo inalámbrico, pueden interconectarse con la computadora del docente para establecer una Red Salón que le permite orientar y hacer seguimiento del proceso de aprendizaje.

      En la elaboración de los contenidos se siguen pasos rigurosos. En primer término, la Dirección de Contenidos realiza guiones pedagógicos y técnicos sobre los que se crean los recursos, tomando en cuenta sus cualidades educativas, siempre apegados a los principios de la Constitución de la República Bolivariana de Venezuela. Una vez elaborados los recursos, son mostrados a educadores y estudiantes quienes hacen propuestas y llevan a cabo los ajustes pertinentes. Después, la Dirección de Currículo los evalúa, hace sus consideraciones y los envía a los Despachos ministeriales de Educación y Ciencia, Tecnología e Industrias Intermedias, para entre todos generar el producto educativo final que será cargado en las canaimas. 


Canaimitas 

    Es un proyecto desarrollado por el Gobierno de la República Bolivariana de Venezuela con el objetivo de garantizar el acceso de los venezolanos y las venezolanas a las Tecnologías de información, mediante:
·         La dotación de una computadora portátil a los estudiantes y los docentes de las escuelas nacionales, estadales,  municipales, autónomas y las privadas subsidiadas por el Estado.
·         La conexión de escuelas a la red de Internet.

·         La formación para el buen uso de estas tecnologías.